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Este es el Sistema de Puntos e Información Mundial y de las Naciones, el cual estará confinado a organizar la temática interna dentro de la Línea de Tiempo de Wiki Nuevo Mundo.

Sobre las NacionesEditar

Creación de nacionesEditar

  • Se podrán crear naciones a partir de fundación por unificación o por separación, o por cualquier otro motivo especulado. Es decir: se podrán crear naciones mediante un proceso de unificación entre otras, así como de separatismo independentista dentro de alguna otra o por cualquier otra cosa en especial.
  • En caso de que una nación sea creada en un territorio sin dueño, se deberán dar pruebas contundentes de que esa nación pudo formarse.

Desaparición de nacionesEditar

  • Una nación podrá desaparecer en caso de que otra misma se la anexione o que el país se subdivida a causa de una revolución o un Golpe de Estado. En caso de que el país se divida, el dueño original del país podrá ocupar el puesto de alguna de estas naciones separatistas, en caso de que ninguna de estas tenga dueño.
  • En caso de que una nación sea anexionada por otra, o el gobierno del país sea transformado en otro (Por ejemplo: de República a Imperio), los jugadores de ambas naciones podrán administración la nueva nación formante, en caso de que ambas partes así lo quieran.

Sobre la EconomíaEditar

EconomíaEditar

  • Las actividades economicas que se llevarán a cabo dentro de las naciones de la Línea de Tiempo serán las siguientes: Agricultura, Metalurgia, Ganadería, Comercio y Pesca. En caso de que el jugador de cierta nación encuentre otra actividad economica, esta contará, solo que no de la misma manera que las ya señaladas.
  • Toda nación comenzará el juego con 5 puntos economicos, los cuales podrá repartir a la manera que mejor considere. En todo caso estos podrán aumentar o bajar y, en caso de que ya no tenga más puntos economicos, la nación se considerará en bancarrota y entrará en una etapa de crisis cívica, economica y social.
  • La Agricultura será una de las más importantes actividades economicas por el momento. A continuación una serie de señalamientos sobre el desarrollo de la agricultura:
    • Si cerca de la nación hay un río caudaloso y las tierras son fertiles aumentará 3 puntos por cada uno que se invierta. Sin embargo, en caso de que las sean deserticas, por cada punto que se invierta aumentará 2 puntos.
    • Si cerca de la nación hay un río normal y las tierras son fertiles aumentará 2 punto por cada uno que se invierta. Sin embargo, si las tierras son deserticas, por cada punto que se invierta se aumentará 1 punto.
    • Si cerca de la nación hay un río pequeño y las tierras son fértiles aumentará 1 puntos por cada uno que se invierta. Sin embargo, si las tierras son deserticas, por cada punto que se invierta se quitará un punto.
  • La Metalurgia será la segunda actividad economica más importante por el momento. A continuación una serie de señalamientos sobre el desarrollo de la metalurgia:
    • En caso de vivir en una zona rica en minerales por cada punto que se invierta aumentarán 3.
    • En caso de vivir en una zona más o menos rica en minerales por cada punto que se invierta aumentará un punto.
    • En caso de vivir en una zona pobre en minerales por cada punto que se invierta se le quitará un punto.
  • La Ganadería será la tercera actividad economica más importante por el momento. A continuación una serie de señalamientos sobre el desarrollo de la ganadería:
    • ​En caso de producir animales domesticables (cerdos, vacas, etc.) en tierras fertiles por cada punto invertido se darán tres puntos. Sin embargo, si las tierras son infertiles unicamente dará un punto economico.
    • ​En caso de producir animales salvajes en proceso de domesticación en tierras fertiles por cada punto invertido se dará un punto. Sin embargo, si las tierras son infertiles se quitará un punto economico.
  • El Comercio será la cuarta actividad economica más importante por el momento. A continuación una serie de señalamientos sobre el desarrollo del comercio:
    • ​En caso de ser un área con un alto índice de comercio, por cada punto invertido se darán tres.
    • En caso de ser un área en desarrollo comercial, por cada punto invertido se dará uno.
    • En caso de ser un área sin comercio alguno, por cada punto invertido se quitará uno.
  • La Pesca será la tercera actividad economica más importante por el momento. A continuación una serie de señalamientos sobre el desarrollo de la pesca:
    • En caso de ser un área de agua salada con gran fertilidad, por cada punto que se invierta se darán dos puntos. Sin embargo, en caso de que tenga poca fertilidad, se dará un punto.
    • En caso de ser un área de agua dulce con gran fertilidad, por cada punto que se invierta se darán dos puntos. Sin embargo, en caso de que tenga poca fertilidad, se quitará un punto.

TecnologíaEditar

  • Para desarrollar cierta tecnología se necesitan cierto número de puntos tecnológicos. La tecnología deberá ser de la época o anterior a ella, podrá tener mejoras con la tecnología de la época misma, más no se podrá adelantar mucho en el tiempo. Ejemplo: Un arma de fuego en los años antes del Cero (Equivalente a antes de Cristo) es casi imposible.
  • Se necesitarán puntos tecnológicos para desarrollar una nueva tecnología. No se podrán usar puntos tecnológicos para desarrollar tecnológias. Un punto tecnológico equivale a tres puntos economicos; existirá la conversión de punto tecnológico a económico como de económico a tecnológico.
  • Una tecnología de un desarrollo básico costará entre 8 y 14 puntos tecnológicos; una de desarrollo normal entre 15 y 31 puntos tecnológicos; y una de gran desarrollo de 31 puntos en adelante. No se podrán crear tecnologías que no concuerden con la época.

Sobre las GuerrasEditar

AdministraciónEditar

  • El desarrollo de las guerras y los temas bélicos será vigilado por el administrador del wiki, AA1918, el cual en su función deberá futuramente organizar un Cómite Moderador de Conflictos Bélicos. Se buscará la parcialidad de los conflictos armados en todo el momento de la Línea de Tiempo.

EjércitoEditar

  • El número de soldados tendrá que concordar con la población. Por ejemplo, en un país de 20.000 habitantes no puede haber 50.000 soldados. 
  • Para aumentar los soldados pueden utilizarse dos opciones:
    • Reclusión voluntaria: El gobierno pide a los pobladores inscribirse en el ejército y, dependiendo de la situación del país, se reclutaran más o menos soldados. En caso de que la economía se encuentre bien y la población este contenta habrá más reclutas, de lo contrario, habrá menos.
    • Reclusión forzosa: El gobierno recluta masiva y forzosamente nuevos soldados. Debido a que es forzosa, la moralidad dentro del ejército será menor.
  • El armamento del ejército se subdividirá en dos ramas:
    • Básico: Armas simples, que no provocan tanto daño.
    • Complejo: Armas más complejas, que provocarán más daño.
  • Por el momento, con un punto económico se pueden crear 200 armas básicas u 80 armas complejas. Las armas en si pueden ser decididas por los jugadores. Por ejemplo, dicen que tienen 300 armas básicas o que tienen 300 lanzas.
  • El armamento podrá desarrollarse con puntos tecnológicos.
  • La moral será de gran importancia para un ejército. Para que la moral pueda aumentar o disminuya se tienen que tener en cuenta los siguientes elementos:
    • Victorias: Con cada victoria militar aumenta la moral dentro del ejército. En caso de que sea una victoria menor, el aumento será del 2%, si es una victoria mayor, del 4%.
    • Derrotas: Con cada derrota militar disminuya la moral dentro del ejército. En caso de que sea una derrota menor, la disminución será del 2% y viceversa.
    • Discursos: En caso de que ocurra una derrota, el gobernante puede dar un discurso de alientación a los soldados. Si es un discurso motivador, la moral aumenta 1%, y si fue muy motivador aumentará 2%.

Desarrollo bélicoEditar

  • Toda guerra comenzará cuando alguna nación o alianza le declare la guerra a otra u otras. Debido a la época, una guerra se declara al invadir un territorio.
  • Al desarrollarse una batalla existen puntos de ventaja, los cuales son:
    • +5 por atacar primero
    • -4 por no tener motivo al invadir
    • +4 por tener motivo para atacar
    • +3 tiene conocimiento del terreno
    • -3 por no tener conocimiento del terrenos
  • Una batalla quedará establecida por un algoritmo; se multiplicará el número de soldados por su moralidad, despues se le sumará la suma la cantidad de armas básicas por dos y la cantidad de armas complejas por cinco. Luego ese resultado se dividirá entre 50, y se le sumarán los puntos de ventaja; finalmente, se compararán los resultados. A continuación se muestra un ejemplo:
  • Guerra Salec-Amonar
    • Matriarcado de Salec: Envía 3.000 soldados de 30% de moralidad a Amonar, sin ningúna razón muy pausible (prácticamente su líder solo dió la orden de atacar). Poseen 2000 armas básicas y 1000 armas complejas. Debido a que Salec es una nación ubicada en una llanura, y atacaron un bosque muy denso, no tienen conocimiento del territorio.
    • Consejonado de Amonar: Envía 2.400 soldados de 45% de moralidad, teniendo una razón para atacar (protegerse). Poseen 1500 armas básicas y 900 armas complejas. Tienen conocimiento del terreno.
  • Operaciones
    • Matriarcado de Salec: 3000*30=90000+(2000*2=4000)+(1000*5=5000)=99000/50= 1980+(5-4=1-3=-2)=1978
    • Consejonado de Amonar: 2400*45=108000+(1500*2=3000)+(900*5=4500)=115500/50= 2310+(4+3=7)=2317
  • Resultado
    • Victoria de Amonar frente a Salec.
  • Para saber el número de bajas, las operaciones de ambas naciones se intercambian, es decir, Salec obtuvo 2317 bajas, mientras que Amonar tuvo 1978 bajas. Suponiendo esto, fue una victoria pírrica para Amonar, al perder más de la mitad de sus soldados.
  • Cada vez que se lleve a cabo una batalla, se perderán las siguientes cantidades, en caso de ser:
    • Ganador perderá 20% de las armas básicas y 10% de las armas complejas.
    • Perdedor perderá 30% de las armas básicas y 20% de las armas complejas.
  • Es decir, según lo anterior, Salec perdió 600 armas básicas y 200 armas complejas, mientras que Amonar perdió 300 armas básicas y 90 armas complejas.

Pactos y TratadosEditar

  • Tras terminar una guerra (por rendición incondicional o cualquier otro motivo), ambos bandos firmarán un pacto o tratado, señalando ambos que dirá. El ganador tiene más libertades para señalar que puede establecer el tratado, desde avasallamiento hasta anexión; sin embargo, el perdedor también tiene derecho a opinar, y un tercero puede ser el mediador.

Sobre la DemografíaEditar

CrecimientoEditar

  • Para establecer el crecimiento demográfico se utilizará un Índice de Natalidad y Mortalidad (INM), que señalará la población y su crecimiento cada 10 años. El INM se medirá del 0 al 10, incluyendo números decimales como 4.5 u 8.93 (Nota: Habrá un INM para hombres y otro para mujeres).
  • La operación para obtener la población de la siguiente década será la siguiente: Se multiplicará el INM por la población actual masculina o femenina, desde se restará a diez el INM, y ese resultado será multiplicado por la población actual masculina o femenina. Finalmente, ambos resultados será restados, siendo esa la población; a continuación un ejemplo.
  • Demografía de Metalax
    • Metalax tiene una población masculina de 13,460 habitantes, con un INM de 5.64, asimismo, tiene una población femenina de 14,670

ColonizaciónEditar